Moodle-Based E-learning Development by Implementing Gamification Concept

Authors

  • Jumiatin Landebila Universitas Muhammadiyah Kendari
  • Hendra Nelva Saputra Universitas Muhammadiyah Kendari
  • Zila Razilu Universitas Muhammadiyah Kendari

DOI:

https://doi.org/10.51276/edu.v5i1.532

Keywords:

E-learning , Gamification , Learning Media , Moodle

Abstract

This research aims to produce moodle-based e-learning media by applying the concept of gamification to the subject "Visual Communication Design in Industry 4.0", targeting class X students at SMK Negeri 5 Kendari. This research uses the R & D (Research and Development) method by applying the ADDIE model research procedure (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The type of data used in this research is quantitative data derived from primary data. The data obtained in this study came from the results of public tests which included media experts, material experts, and field tests conducted by students. The data generated was then analysed using descriptive techniques to test the feasibility of the media. The results of the feasibility test conducted by three media experts stated "Very Feasible" with an average percentage of 93.89%, the results of the feasibility test conducted by three material experts stated "Very Feasible" with an average percentage of 97.08%, and also the results of the feasibility test conducted by students stated "Very Feasible" with an average percentage of 87.97% so that the gamification-based e-learning media developed is very feasible to use as learning media.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alwi, S. (2017). Problematika Guru Dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Itqan, 8(2), 145–167.

Arikunto, S. (2012). Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Audie, N. (2019). Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 586-595.

Bakri, R. (2021). Pengembangan Modul Digital Interaktif dalam Pembelajaran Statistika Terapan menggunakan Learning Management System Berbasis Moodle di Masa Pandemi Covid 19. Indonesian Journal of Learning Education and Counseling, 4(1), 75-85. https://doi.org/10.31960/ijolec.v4i1.1299.

Elyas, A. H. (2018). Penggunaan Model Pembelajaran E-Learning dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Warta Dharmawangsa, (56). https://doi.org/10.46576/wdw.v0i56.4.

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi pada E-learning untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Jurnal Telematika, 9(1), 42–53. http://dx.doi.org/10.35671/telematika.v9i1.413.

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199.

Islami, M., & Soekamto, H. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 383–392. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.48338.

Jauhari, M. I. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan Islam. Piwulang: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(1), 68-81. http://dx.doi.org/10.32478/ngulang.v1i1.155.

Kristiadi, D., & Mustofa, K. (2017). Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 11(2), 131–142. https://doi.org/10.22146/ijccs.17053.

Magdalena, I., Mahromiyati, M., & Nurkamilah, S. (2021). Analisis Instrumen Tes Sebagai Alat Evaluasi Pada Mata Pelajaran SBdP Siswa Kelas II SDN Duri Kosambi 06 Pagi. NUSANTARA, 3(2), 276-287.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 03(01), 171–187.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279-291.

Prasistayanti, N. W. N., Santyasa, I. W., & Warpala, I. W. S. (2019). Pengaruh Desain E-Learning terhadap Hasil Belajar dan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa dalam Mata Pelajaran Pemrograman pada Siswa SMK. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 138-155. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n2.p138--155.

Pujiasih, E. (2020). Membangun Generasi Emas dengan Variasi Pembelajaran Online di Masa Pandemi Covid-19. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 5(1), 42–48. https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i1.136.

Purnama, A. N. (2022). Implementasi Algoritma Rice Code dan Ternary Comma Code pada Kompresi File PDF. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer), 6(1), 34–42. https://doi.org/10.30865/komik.v6i1.5787.

Ramliyana, R., & Ramdhan, V. (2020). Pemanfaatan H5p dalam Pembuatan Tes Bahasa Indonesia. In Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi), 4(1), 323-329. https://doi.org/10.30998/semnasristek.v4i1.3723.

Rusmaini, Sesriyanti, L., & Anwar, S. (2021). Penggunaan Model Pembelajaran Gamification Berbantuan Online Learning untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mahasiswa (Studi pada Program RPL Daring Kemampuan Dasar Mengajar Universitas Pamulang – IKIP Gunung Sitoli). Eduka: Jurnal Pendidikan, Hukum, Dan Bisnis, 6(1), 58–64.

Sambung, D., Sihkabuden, S., & Ulfa, S. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 3(2), 121-129.

Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 19(1), 75-82. https://doi.org/10.24036/invotek.v19i1.409.

Yustanti, I., & Novita, D. (2019). Pemanfaatan E-Learning Bagi Para Pendidik di Era Digital 4.0 Utilization of E-Learning for Educators in Digital Era 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 338-346.

Downloads

Published

2024-01-01

How to Cite

Landebila, J. ., Saputra, H. N. ., & Razilu, Z. . (2024). Moodle-Based E-learning Development by Implementing Gamification Concept. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(1), 56–69. https://doi.org/10.51276/edu.v5i1.532

Issue

Section

Article

Similar Articles

<< < 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)